Laporan Penulisan Ilmiah
BAB I
Pendahuluan
1.1
Latar Belakang
Pada era modern
ini, banyak masyarakat yang kehidupannya sangat bergantung dengan teknologi.
Terutama dikalangan anak-anak yang sehari-harinya menggunakan handphone,
computer atau alat teknologi lainnya yang biasanya digunakan untuk bermain
game, chatting, mengerjakan tugas, dan juga dalam proses belajar mengajar.
Sekarang ini sudah banyak metode-metode belajar yang digunakan orang tua, guru
ataupun dosen dalam kegiatan belajar mengajar. Contohnya adalah E-learning. E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning,
merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media
elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan
konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi
dan komunikasi.
E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang
lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi,
organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau
keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
Penulis akan membuat E-learning khusus membahas tentang tata
surya.
1.2
Pembatasan Masalah
Dalam penulisan
ini akan dibahas mengenai pembangunan E-learning Bahasa Inggris dengan
menggunakan sarana website. E-learning berbasis web ini hanya akan menggunakan
bahasa PHP dengan Dreamweaver dan MySQL untuk database. E-learning ini bersifat
online. Dan didalamnya hanya akan membahas tentang benda-benda langit seperti
planet, ansteroid, satelit dan lainnya. Untuk menguji pemahaman akan disiakan
latihan mengenai apa-apa saja yang sudah dibahas dalam pembelajaran dalam
E-learning.
1.3
Tujuan
Tujuan membuat
E-learning berbasis web ini adalah untuk mempermudah siswa dalam mengerti dan
menambah ilmu tentang apa-apa saja mengenai tata surya.
1.4
Metode Penelitian
Metode
penelitian dalam penulisan ini menggunakan metode : Studi Pustaka yaitu penelitian secara teoritis dengan cara membaca
buku tentang penggunaan PHP, Dreamweaver dan MySQL.
Penulisan Ilmiah ini
disusun secara sistematis melalui beberapa tahap,
yaitu:
1. Pengumpulan data/informasi.
2. Perancangan struktur
navigasi dan perancangan tampilan.
3. Pembuatan web E-learning.
4. Publikasi web E-learning.
5. Pengujian web E-learningi.
1.5
Sistematika Penulisan
Untuk memudahkan pembahasan penulisan ilmiah ini, maka
penulisan ilmiah ini dibagi menjadi empat bagian.
BAB
I
: PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, batasan
masalah, tujuan penulisan, metode penulisan, dan juga sistematika yang
disajikan dalam penulisan.
BAB II
: LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan tentang apa itu
E-learning, Dreamweaver dan MySQL.
BAB
III : PEMBAHASAN
Bab ini berisi tentang rancangan dan implementasi dari web
yang dibuat serta hasil yang ditampilkan.
BAB
IV : PENUTUP
Dalam bab ini merupakan bab penutup yang berisi
kesimpulan dari keseluruhan pembahasan penulisan ilmiah ini dan saran.
DAFTAR PUSTAKA
BAB
II
LANDASAN
TEORI
2.1 Pengertian E-learning
E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal.
E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal.
Dari sisi materi pembelajaran e-learning yang
ada saat ini dapat dibedakan menjadi 4 jenis, yaitu :
1. E-learning tutorial, baik berupa teks
maupun video.
Contohnya adalah learningelectric.com yang
merupakan e-learning berisi tutorial kemampuan dasar komputer seperti word,
excel dan lain-lain.
2. E-learning latihan (exercise)
Jenis e-learning ini menampilkan soal-soal
latihan suatu materi, untuk kemudian dikerjakan oleh user secara online
sehingga user dapat langsung mengetahui tingkat kemampuan terhadap materi
tersebut. Contohnya adalah English test net yang berisi latihan-latihan
TOEFL.
3. E-learning simulasi
Pada jenis ini digunakan simulasi untuk
menggambarkan suatu prose atau kejadian. Contohnya adalah falstad.com yang
berisi simulasi-simulasi untuk memvisualkan berbagai macam konsep pada bidang
matematika, fisika dan teknik.
4. Game e-learning
Pada jenis ini game digunaka sebagai media
penyimpan materi. Penggunaan game ini dapat sebagai tutorial, exercise,
simulasi maupun sebagai permainan.
2.2
Manfaat E-learning
Dengan adanya e-learning para
guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
1. melakukan pemutakhiran bahan-bahan
belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan
keilmuan yang mutakhir
2. mengembangkan diri atau melakukan
penelitian guna meningkatkan wawasannya
3. mengontrol kegiatan belajar peserta
didik.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
E-learning akan sangat membantu proses belajar
mengajar disekolah maupun dirumah. E-learning mengenai tata surya yang biasa
dipelajari siswa tingkat SD dan SMP ini akan membuat proses belajar lebih
efisien dan sangat menghemat waktu antara murid dan guru.
3.2 Saran
Untuk memudahkan siswa berinteraksi dengan web
e-learning ini dibutuhkan desain yang mudah dimengerti orang yang awam dengan
computer. Untuk itu dalam perancangan tampilan dibuat agar lebih simple,
menarik dan sesuai dengan prinsip-prinsip desain yang ada,
DAFTAR
PUSTAKA
Post a Comment